LOS RETOS DEL CAMBIO "LOS CONTENIDOS"

«Dime y lo olvido, enséñame y 

lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo». 

Benjamín Franklin.

Las tecnologías digitales y las herramientas interactivas han transformado la educación dentro y fuera del aula, aportando formas nuevas y participativas de observar la realidad y aprender de ella. Es importante determinar cómo las innovaciones tecnológicas están impactando sobre los contenidos educativos, qué tipo de relaciones se están estableciendo a partir de este binomio y qué nuevas posibilidades se abren para el mundo de la educación.

De lo anterior podemos plantearnos las siguientes preguntas:  ¿qué está ocurriendo con los contenidos? ¿Se están aprovechando todas las posibilidades de las tecnologías digitales para generar contenidos con nuevas motivaciones, enfoques o finalidades? ¿Asistimos acaso a una mera «exportación» de contenidos lineales a las plataformas web, sin ningún tipo de valor añadido derivado de la interacción? ¿Qué puede convertir en la actualidad a un proyecto educativo en «algo diferente» en relación con los contenidos?

Tecnología y algo más.

En efecto, desde la perspectiva de las prácticas comunicativas, las narrativas digitales, superando los límites de los medios de comunicación tradicionales, Surge así una nueva terminología que va desde el documental interactivo a los docugames, los proyectos transmedia o el periodismo inmersivo, por nombrar solo algunos de los nuevos géneros o prácticas híbridas de comunicación que van ganando terreno.

Los "docugames" son una forma innovadora de narración interactiva que combina elementos de videojuegos y documentales. Te presento el siguiente ejemplo: "This War of Mine": Explora la experiencia de los civiles durante la guerra, centrándose en la supervivencia y las decisiones morales.

Pero las posibilidades de interacción que todos ellos ofrecen no son en sí garantía de contenidos de calidad. Por lo que se debe aprovechar y adaptar la tecnología existente para llevar los contenidos de calidad a un estadio superior, bien por su capacidad motivadora, su fomento del aprendizaje colaborativo o su apuesta por el cambio social.
A continuación te dejo unas ligas de ejemplos que pueden ilustrar buenos usos e iniciativas en el tratamiento de los contenidos educativos:



La participación

Pensar el aula, el colegio, la institución escolar, como un sistema complejo de participación implica que los diferentes actores que participan en el proceso educativo —a lo largo de la vida— deben reconocer su rol como parte de ese sistema complejo.  La negociación, la búsqueda del consenso, el uso adecuado de los canales de comunicación y el trabajo colaborativo deberán garantizar el éxito formativo de niños, jóvenes y adultos.

Veamos el siguiente mapa conceptual: 

complejidad de Sergio Lozano Mandujano

La única forma de garantizar, por tanto, la participación del estudiante en las aulas, es a partir de su implicación dentro del proyecto educativo. El rol que ellos desempeñen es el motor fundamental para sentir el protagonismo y será la única opción para que demuestren las competencias aprendidas en el terreno de juego.

En la siguiente infografía encontrará algunos consejos útiles para aplicarlos en el aula.

La Participación de Sergio Lozano Mandujano

Las metodologías.

 La principal misión de los educadores es crear las condiciones necesarias para que los estudiantes aprendan. En particular, las actividades diseñadas tienen un papel fundamental, pudiendo fo mentar desde la «adquisición» hasta formas más activas de aprendizaje por «descubrimiento», «debate», «creación» o «práctica».  Los educadores deben elegir en cada momento qué metodologías utilizar, refinándolas y adaptándolas según las necesidades de sus propias situaciones de aprendizaje.


Cada vez más los profesores deben convertirse en diseñadores del aprendizaje, la variedad de recursos y herramientas disponibles incrementa el número de elementos que los profesores deben considerar cuando planifican.  Las condiciones que llevan a aprendizajes incluyen la motivación para aprender, los contenidos y las herramientas, pero también las actividades que realizará el estudiante como protagonista.

Las evidencias disponibles en el ámbito de la educación nos indican que las metodologías de aprendizaje activo son más efectivas, aunque su idoneidad depende de las necesidades de cada situación educativa.

La diapositiva que se presenta a continuación muestra un esquema básico del ciclo de «diseño para el aprendizaje»: 

CICLO DE DISEÑO PARA EL APRENDIZAJE de Sergio Lozano Mandujano

Finalmente algunos consejos para la selección y mejor aplicación de las metodologías:

Algunos consejos de Sergio Lozano Mandujano

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